显存,也叫帧缓存,如同计算机的内存一样,显存是用来存储要处理的图形信息的部件。我们在显示屏上看到的画面是由一个个的像素点构成的,而每个像素点都以4至32甚至64位的数据来控制它的亮度和色彩,这些数据必须通过显存来保存,再交由显示芯片和CPU调配,最后把运算结果转化为图形输出到显示器上。
在早期2D时代,显卡只能算作显示卡,显卡核心将处理完成的信号传输到显存中,再经RAMDC数模转换输出信号。在这一时期,显存的速率和容量都无关紧要。
而随着3D游戏的兴起以及显示器分辨率的提高,显卡需要处理的数据量爆炸性增长,显存的重要性日益凸显。大量的3D运算如纹理、贴图、帧缓冲等处理都需要更大的显存工作空间来运行。因此,除了带宽外,显存上的容量大小也越来越重要。
如果在3D游戏中打开AA或AF等选项,所需的显存容量理论上将成倍增长,像HDR、各种阴影渲染等一旦打开,对显存容量就更加渴求。帧缓冲数据和Z缓冲数据的大小在同一游戏中一般是固定的,所占用的显存容量并不是很多(几十兆而已),而纹理数据大小占据了相当大的部分,如果纹理缓存不够用,就会清空显存继续加载数据或调用速度较慢的系统内存充当显存,都会对显卡性能造成或多或少的影响,出现FPS下降甚至画面停顿的现象。
如今DX10和DX11游戏渐成主流,图形特效也开始向电影级画质迈进,主流显存容量也从前两年的1G或者2G变成更加大的4G甚至8G,一旦玩家打开最高特效并开启4x或者8xAA之时,2GB显存也会捉襟见肘,无法满足大量游数据储存需要,此时更大的显存容量十分必要。
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